La gamificación en entornos virtuales y su uso pedagógico en la educación superior
La gamificación educativa consiste en incorporar elementos y dinámicas propios del juego en contextos que, originalmente, no son lúdicos. En educación puede incluir retos, niveles, puntos, insignias, retroalimentación o sistemas de progresión.
Su propósito no es convertir la clase en un juego, sino utilizar determinados recursos para favorecer la participación y el compromiso del estudiante.
Un error frecuente consiste precisamente en confundir gamificación con actividades lúdicas aisladas. Un cuestionario interactivo puede resultar dinámico y entretenido, pero no implica necesariamente que exista un proceso gamificado. La gamificación supone integrar esos elementos dentro de una experiencia de aprendizaje organizada en función de determinados objetivos.
En el Centro Regional Universitario de Coclé apliqué este enfoque en un curso de programación. Organicé los ejercicios en tres niveles de dificultad progresiva. El primero permitía resolver problemas básicos; el segundo exigía mayor dominio de los conceptos; y el tercero planteaba un desafío más complejo.
El contenido esencial se mantuvo. La diferencia estuvo en la manera de organizar la actividad y hacer visible el avance.
A partir de esta reorganización observé una mayor disposición de los estudiantes para completar los ejercicios y avanzar hacia los niveles siguientes.
Quienes llegaban a los problemas de mayor dificultad también tendían a formular preguntas más específicas. No pretendo presentar esta experiencia como una demostración experimental de la efectividad de la gamificación.
Para mí, su valor estuvo en mostrar cómo un cambio relativamente sencillo en la estructura de una actividad podía modificar la manera en que algunos estudiantes se relacionaban con ella.
Esta experiencia coincide con lo que se ha observado en educación superior. La gamificación puede favorecer la motivación, el interés y la participación del alumnado cuando sus elementos se articulan adecuadamente con el proceso de enseñanza y aprendizaje (Pegalajar Palomino, 2021). Sin embargo, esto no significa que cualquier sistema de puntos, niveles o recompensas produzca automáticamente mejores aprendizajes.
En este sentido, considero que uno de los elementos más interesantes es la percepción de progreso. En una actividad extensa, el estudiante puede tener dificultades para reconocer cuánto ha avanzado. Dividir el proceso en retos graduales permite hacer visible ese recorrido.
Cada nivel superado no representa únicamente una recompensa: puede funcionar como una señal de que determinadas habilidades ya se han alcanzado y de que es posible afrontar una dificultad mayor.
La investigación sobre gamificación en educación superior muestra precisamente una diversidad considerable de experiencias y resultados, por lo que todavía es necesario establecer criterios claros para su aplicación y evitar conclusiones excesivamente generales sobre sus efectos (Lozada-Ávila & Betancur Gómez, 2017). Esta advertencia resulta especialmente importante cuando una estrategia comienza a popularizarse.
Existe además una relación interesante entre gamificación y evaluación formativa. Un sistema organizado por etapas puede proporcionar información continua sobre el desempeño del estudiante. En lugar de esperar hasta el final para descubrir una dificultad, el docente puede identificar en qué nivel aparece el problema y ofrecer orientación. De esta manera, el error forma parte del recorrido y no únicamente del resultado final.
Sin embargo, no todos los contenidos se benefician de la gamificación. Existen momentos que requieren lectura detenida, reflexión, discusión prolongada o análisis de problemas complejos. Introducir puntos, recompensas o competencias en estas situaciones puede resultar innecesario e incluso distraer del objetivo principal.
También es posible que una actividad gamificada termine concentrando la atención en obtener puntos o alcanzar una posición y no en comprender el contenido. Por eso, el criterio docente sigue siendo fundamental. La pregunta no debería ser qué elemento del juego podemos añadir a una actividad, sino qué problema de aprendizaje intentamos resolver mediante él.
La gamificación tampoco necesita estar presente durante todo un curso. Puede utilizarse en determinadas actividades en las que resulte conveniente hacer visible el progreso, ofrecer desafíos graduales o mantener la participación durante una secuencia de ejercicios. En programación, por ejemplo, puede ser útil cuando los problemas requieren niveles crecientes de dominio.
Por eso, entiendo la gamificación más como una posibilidad de diseño pedagógico que como una colección de elementos decorativos. Los puntos, insignias o niveles tienen poco valor por sí mismos. Lo importante es la experiencia de aprendizaje que ayudan a construir.
La gamificación puede ser útil cuando permite que el estudiante reconozca su avance, afronte desafíos progresivos y reciba información sobre su desempeño. Pero su valor no depende de cuánto se parezca una clase a un juego. Depende de cuánto contribuya ese diseño a que el estudiante quiera continuar y, sobre todo, a que continúe aprendiendo.
____________
Referencias
Lozada-Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Pegalajar Palomino, M. C. (2021). Implicaciones de la gamificación en educación superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481


